Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Компьютерные игры

Существует 50 вероятность того, что мы живем в симуляции

17.10.2020 16:09:53 | Автор: admin

Профессор Колумбийского университета считает, что существует 50% шанс, что мы живем в симуляции.

В статье 2003 года философ из Оксфордского университета Ник Бостром изложил вероятность того, что наша реальность это компьютерная симуляция, придуманная высокоразвитой цивилизацией. В работе он утверждал, что по крайней мере одно из трех предложений должно быть истинным: цивилизации обычно вымирают, не успев развить способность к созданию симуляций реальности; развитые цивилизации обычно не заинтересованы в создании симуляций реальности; мы почти наверняка живем внутри компьютерной симуляции. Недавно астроном Колумбийского университета Дэвид Киппинг внимательно изучил эти положения, также известные как «трилемма» Бострома, и доказал, что вероятность того, что мы действительно живем в симуляции, составляет 50 на 50, сообщает Scientific American.

Существа внутри компьютера

Итак, давайте представим, что мы виртуальные существа, живущие в компьютерной симуляции. Если это так, то симуляция, скорее всего, будет создавать восприятие реальности по требованию, а не имитировать всю реальность все время точно так же, как видеоигра, оптимизированная для отображения только частей сцены, видимых игроку. Астрофизик и популяризатор науки Нил Деграсс Тайсон в ток-шоу «Звездный разговор» (Startalk) высказал предположение о том, что может быть, именно поэтому мы не можем путешествовать быстрее скорости света.

Безусловно, такие разговоры могут показаться легкомысленными. Но с тех пор, как Ник Бостром написал основополагающую статью о симуляции, философы, физики, технологи и даже простые обыватели пытались определить способы, с помощью которых мы можем понять, живем ли мы в симуляции или нет. Отмечу, что большинство исследователей скептически относятся к идее виртуальной вселенной, однако работа Киппинга показывает, что если бы люди когда-либо развили способность имитировать сознательную жизнь, то скорее всего это были бы существа внутри компьютера.

Возможно, вся наша вселенная чья-то компьютерная игра

В 2003 году Ник Бостром представил себе технологически развитую цивилизацию, которая обладает огромной вычислительной мощностью и нуждается в некоторой доле этой мощности для моделирования новых реальностей с сознательными существами в них. Учитывая этот сценарий, его аргумент моделирования показал, что по крайней мере одно предложение в следующей трилемме должно быть истинным:

  • во-первых, люди почти всегда погибают, не достигнув стадии моделирования;
  • во-вторых, даже если люди дойдут до этой стадии, они вряд ли будут заинтересованы в моделировании своего собственного прошлого;
  • и в-третьих, вероятность того, что мы живем в симуляции, близка к единице.

Чтобы лучше разобраться в аргументе Бострома о симуляции, Киппинг прибегнул к байесовским рассуждениям. Этот тип анализа использует теорему Байеса, названную в честь Томаса Байеса, британского математика, жившего в 18-м веке. Байесовский анализ позволяет вычислить вероятность того, что что-то произойдет (так называемая «апостериорная» вероятность), предварительно сделав предположения об анализируемом событии (присвоив ему «априорную» вероятность).

Чтобы всегда быть в курсе последних новостей из мира науки и высоких технологий, подписывайтесь на наш новостной канал в Google News

Мы не живем внутри симуляции?

Киппинг начал с того, что превратил трилемму в дилемму. Он свел первые два предложения в одно, утверждая, что они оба приведут к одному и тому же результату мы не живем внутри симуляции.

Мы просто присваиваем априорную вероятность каждой из этих моделей и исходим из принципа безразличия, который является предположением по умолчанию, когда у вас нет никаких данных или склонностей» сказал Киппинг в интервью Scientific American.

Киппинг также утверждает, что чем больше слоев реальности было встроено в симуляцию (как в матрешку), тем меньше потребуется компьютерных ресурсов. Другими словами, чем дальше вы спускаетесь в кроличью нору, тем меньше вычислительных мощностей вам потребуется для создания убедительной симуляции. Заключение астронома после того, как он пересчитал цифры было следующим: вероятность того, что любая из гипотез верна, составляет около 50 процентов.

Существует 50% вероятность того, что мы живем в своеобразной «Матрице»

Читайте также: Ученые доказали, что дополненная реальность меняет поведение людей

Но если бы люди когда-нибудь придумали такую симуляцию, то картина изменилась бы радикально. Следующий этап анализа требовал осмысления «пародийных» реальностей тех, которые могут порождать другие реальности и «неродственных» реальностей тех, которые этого делать не могут. Если бы физическая гипотеза была верна, то вероятность того, что мы живем в бесплодной Вселенной, было бы легко вычислить: она составила бы 100 процентов.

Затем Киппинг показал, что даже в гипотезе симуляции большая часть моделируемых реальностей была бы бесплодной. Это происходит потому, что по мере того, как симуляции порождают новые симуляции, вычислительные ресурсы, доступные каждому последующему поколению, сокращаются до такой степени, что подавляющее большинство реальностей будут теми, которые не обладают вычислительной мощностью, необходимой для имитации будущих реальностей, способных вместить сознательных существ.

Соедините все это в байесовскую формулу, и вы получите ответ: апостериорная вероятность того, что мы живем в базовой реальности, почти такая же, как и апостериорная вероятность того, что наш мир является симуляцией.

Однако если симуляция обладает бесконечной вычислительной мощностью, то мы ни при каких обстоятельствах не увидим, что живем в виртуальной реальности, потому что она может вычислять все, что мы захотим, с той степенью реализма, которую мы хотим. А вот если мы обнаружим, что живем в симуляции, это будет означать, что у нее, скорее всего, ограниченные вычислительные ресурсы. А как вы думаете, что есть реальность и может ли она и правда быть симуляцией? Ответ будем ждать здесь!

Подробнее..

Как компьютерные игры повышают интерес подростков к чтению и творчеству?

16.08.2020 22:04:18 | Автор: admin

Подростки очень заинтересованы в компьютерных играх и в этом нет ничего плохого

Вот уже несколько десятилетий видеоигры считаются причиной подростковой жестокости, плохого здоровья, неудачной жизни и так далее. Родители некоторых подростков таскают по судам представителей игровых студий, обвиняя их в том, что они сделали их детей зависимыми от компьютера. На фоне всего этого беспорядка разные группы ученых пытаются изучить то, как на самом деле видеоигры влияют на подростков. В большинстве случаев, они открывают только положительные эффекты от времяпровождения в виртуальных мирах. Ранее они исследователи выяснили, что всевозможные стрелялки улучшают реакцию детей, а стратегии вовсе развивают их способность принимать правильные решения в сложных ситуациях Недавно британские ученые провели опрос, результаты которого доказали, что компьютерные игры прививают детям любовь к чтению и творчеству. Подростки, которые всерьез заинтересованы игровой индустрией, в будущем могут стать весьма эрудированными людьми и успешными программистами.

Родители действительно подают на игровые студии в суд. В 2019 году несколько родителей подали в суд на разработчика Epic Games за создание игры Fortnite. По мнению родителей, компания намеренно создала слишком захватывающую игру, чтобы вызвать у их детей зависимость.

Польза компьютерных игр

Результаты научной работы были опубликованы на сайте Национального фонда грамотности. В рамках исследования его сотрудники провели опрос среди 4626 любителей видеоигр в возрасте от 11-16 лет. При помощи ряда вопросов, ученые хотели выяснить, насколько много и что именно они читают и каким видом творчества любят заниматься. Также они изучили то, как видеоигры помогают детям найти новых друзей и каким образом влияют на их взаимоотношения с родителями. Результаты опроса оказались такими, что подростков можно похвалить кажется, растет весьма начитанное и творческое поколение с грандиозными целями в жизни.

Дети играют в видеоигры уже давно, но почему-то об их опасности заговорили только недавно

Игры прививают интерес к чтению

Опрос показал, что видеоигры больше всего нравятся мальчикам. Но девочки среди юных геймеров тоже есть и их число с каждым годом становится больше. Около 79% из опрошенных подростков ответили, что активно читают разные материалы, посвященные видеоиграм: обзоры, фанатские рассказы и книги. Каждый третий из них сообщил, что статьи на тему видеоигр побудили у них интерес к чтению в целом. И пусть они явно не читают мировую классику, а всевозможную фантастику это все равно расширяет кругозор и ничего плохого в этом нет.

В мире много книг по игровым вселенным. Например, по культовому Варкрафту

Игры развивают творчество

Также 62,5% опрошенных подростков сообщили, что активно занимаются творчеством, которая касается темы видеоигр. Речь идет о написании рассказов, инструкций и обзоров и так далее. Вероятно, они также пытаются снимать видеоролики и вести прямые трансляции, в чем тоже нет ничего плохого. Написание сценариев, монтаж видео, придумывание новых идей все это относится к активному творчеству и подростки регулярно учатся чему-то новому. Некоторые из опрошенных подростков упомянули, что в будущем хотели бы разрабатывать видеоигры. А ведь некоторые из них действительно могут стать известными разработчиками или, как минимум, хорошо освоить программирование и одну из перспективных профессий будущего.

Читайте также: В каких странах мира видеоигры наиболее популярны?

Игры помогают общаться

В опросе также участвовали родители подростков. Более половины из них сообщили, что видеоигры помогли их детям спокойно переждать изоляцию, связанную с пандемией коронавируса. Подростки подтвердили, что не чувствовали тревогу. А ведь большинство взрослых в 2020 году впали в сильнейшее состояние стресса, об опасности которой мы неоднократно упоминали. А ведь, оказывается, стоило всего лишь успокоиться, соблюдать рекомендации Всемирной организации здравоохранения и играть в видеоигры.

При правильном подходе, видеоигры могут улучшить отношения в семье

Ну и наконец, опрос показал, что видеоигры улучшают общение подростков с родителями и друзьями. Целых 76% респондентов ответили, что обсуждают видеоигры с близкими людьми. А те, кто пристрастился к чтению книг, дополнили, что временами обсуждают и литературные произведения. Разумеется, все это было возможно только при спокойном отношении родителей к видеоиграм. Дети, в свою очередь, тоже должны брать ответственность за время, проводимое за компьютером и игровой приставкой. Развлечения и расширение кругозора это, конечно, хорошо, но и учебу и домашние дела они никак не отменяют.

Если вам интересны новости науки и технологий, подпишитесь на наш Telegram-канал. Там вы найдете анонсы свежих новостей нашего сайта!

На тему воздействия видеоигр на психику и физиологию детей, в свое время писал автор Hi-News.ru Илья Хель. Он подробно рассказал о том, могут ли люди одновременно виртуальную и реальную жизни. Получился отличный материал, поэтому рекомендую прочитать его прямо сейчас.

Подробнее..

Алексей Хобот можно ли верить победам в киберспорте?

06.07.2020 16:04:35 | Автор: admin

Профессиональный игрок и беттор, программист Алексей Хобот оценил риски нечестной игры в киберспорте

Киберспорт становится все популярнее, его аудитория растет, и пропорционально уровню интересов увеличивается количество денег, вращающихся в этой сфере. Практика ставок на киберсоревнованиях пока не может сравниться с традиционным спортом, но ставки в прямом и переносном смыслах повышаются аудитория киберспорта к настоящему моменту составляет порядка 600 млн человек, напоминает профессиональный геймер Алексей Хобот.

Программист и беттор Алексей Хобот отмечает, что в сравнении с 2017-м годом объем ставок на киберспорт в 2020-м уже вырос втрое. По прогнозам Global ESports Market Report он составит $1,5 млрд за год.

Киберспорт - это серьезный рынок, в ряде стран киберспортсмен уже считается официальной профессией, сумма средней ставки постоянно увеличивается, и закономерно возникает вопрос: насколько киберспорт можно считать честной игрой?

Вопрос этот главный для любого беттора в любой игре, где принимают ставки, говорит Алексей Хобот. Он считает, что ответ на этот вопрос можно найти. Но для этого следует разобраться, от чего зависит результат в киберспорте, насколько подлинность этого результата можно проверить, и как сильно распространено мошенничество (читерство) в этой сфере.

Спорт есть спорт

Допинг-скандалы в традиционном спорте возникают регулярно, так же, как и договорные матчи и прочие проявления foul play, напоминает Алексей Хобот. Есть возможность заранее обговорить проигрыш и слить игру по согласованию с недобропорядочным букмекером. Киберспорт в этом смысле ничем не отличается: попытки нечестно заработать на спортивном азарте зрителей в нем есть, чем больше становится аудитория тем чаще звучат новости о разоблачении подтасовок.

Примерно 20-25% бюджета международной киберспортивной организации ESL тратится на защиту от читов, говорит Алексей Хобот. И для такого внимания есть достаточно оснований. Самый свежий пример громких разоблачений состоялся в конце мая на турнире Red Bull в рамках ENCE eSports по CS:GO. В решающем матче квалификации команда jezayyy и woldes победила оппонентов со счетом 3:1 что впоследствии было признано результатом читерства.

История читерства в киберспорте уже достаточно велика, и выбрать самый-самый скандал трудно, отмечает Алексей Хобот. Хотя технологии, которые применяются читерами, остаются достаточно стандартными с 2008 года, когда в ходе ESL Pro 2008 года в Германии впервые было обнаружено широкое использование использовал ПО Aimbot, обеспечивающее самоприцеливание при стрельбе, а также делающий врагов видимыми за стенами Wallhack.

Программное обеспечение для чита может быть как шаблонным такой пакет ПО можно купить за 25-30$ — так и штучным, что обойдется нечестному игроку в несколько сотен долларов, объясняет Алексей Хобот. С ними борются, технологии античита регулярно обновляются, а меры контроля становятся все более жесткими однако, иногда происходят вовсе курьезные ситуации, связанные с человеческим фактором.

В 2012 году на мировом чемпионате по League of Legends команда Azubu Frost из Южной Кореи была поймана на том, что просто смотрела на большие экраны, расположенные над игроками, где отображалось положение всех противоборствующих сторон. Дело закончилось громким скандалом и штрафом в $30 000.

Можно ли считать читерством недостаток в организации?

Это даже читом назвать нельзя. По моему личному мнению, тут больше вопросов к организаторам матча. Если вы вывели информацию по игре на доступные прямо в ходе чемпионата игрокам экраны ну как на них можно не смотреть?, — удивляется Алексей Хобот.

Больше денег больше соблазна

Основная масса случаев использования читов приходится на начинающих или среднеуровневых игроков, которым нужны быстрые победы для повышения рейтингов и входа в категорию лиц, которые могут претендовать на участие в оплачиваемых соревнованиях, объясняет Алексей Хобот. Но даже чемпионы попадались на нечестной игре, например — Чен Вей Лин, выступающий под никнеймом Tom60299. Игрок абсолютно честно стал победителем Hearthstone World Championship 2017, но уровне чемпионата мира HearthStone Global Games его команда была дисквалифицирована. В нарушение правил, команда пользовалась сторонними устройствами и, как уже упоминавшаяся Azubu Frost, наблюдали при помощи мобильников за действиями и возможностями оппонентов посредством онлайн-трансляции, которую вели организаторы.

Но, поясняет Алексей Хобот, чаще всего все-таки используются программы, особенно в тех случаях, когда игра идет онлайн, без живого присутствия оппонентов на чемпионате. К уже озвученным Wallhacks и Aimhack используют ботов автоспуска, делающих выстрел мгновенным при наведении на цель его применение сложно обнаружить, при этом бот позволяет получить заметное преимущество. К экзотическим, но все-таки применимым хакам можно отнести ESP и Mobility, объясняет Алексей Хобот: первый из них дает полную информацию о здоровье, патронах и прочих ресурсах оппонента, а второй в буквальном смысле позволяет летать и проходить сквозь стены. Впрочем, оговаривается Алексей Хобот, второй хак очень легко проявляется, и мошенника тут же банят.

Самым наглым читером, полагает Алексей Хобот, можно считать профессионального игрока в Counter-Strike: Global Offensive Нихиля Кумавата (Forsaken) из команды OpTic India который осенью 2018 года был пойман на горячем прямо в ходе турнира Extremeland Zowie Asia. Контролирующий администратор решил проверить компьютер игрока после того, как тот начал стрелять нечеловечески точно. Кумават спрятал файл aimbota под ярыком Word.exe, после разоблачения попытался его удалить, но был остановлен и уличен. В результате пострадал не только Кумават, но и вся команда — OpTic Gaming приняла решение распустить индийскую сборную.

Честно или нет?

Считать ли киберспорт честным, можно ли верить результатам его матчей и, соответственно, рассчитывать на честную ставку? Да, считает Алексей Хобот, в той же степени, что и матчам в традиционном спорте. Киберспортсмены, как и обычные спортсмены это люди, и среди них всегда будет определенный процент тех, кто стремится победить грязно.

У обычных спортсменов используется допинг, у киберспортсменов «кибердопинг», читы. В этом смысле все крайне логично, — подчеркивает Алексей Хобот.

Хотя варианты кибердопинга постоянно эволюционируют, методы борьбы с ними также растут, отмечает Алексей Хобот. Сделать киберспорт абсолютно честным вряд ли достижимо, как и спорт обычный, но возможно свести проблему к минимуму. Для этого, считает Хобот, помимо античитов нужно оптимизировать и правила турниров. В идеале, проводить их на оборудовании, установленном специально для турниров и изолированных от игроков до его проведения. Игроки привыкают к своим мышкам, клавиатурам и экранам, соглашается Алексей Хобот, но задача может быть решена выдачей оборудования полностью идентичного тому, на котором обычно играет конкретный геймер.

Ещё новости от этого автора можно прочитать тут

Подробнее..

Можно ли зарабатывать, играя в видеоигры?

24.08.2020 18:18:03 | Автор: admin

Не у всех получается добыть необходимые ресурсы или достичь максимального уровня

Современные компьютерные игры сделаны специально для того, чтобы доставлять игрокам удовольствие, предоставлять им еще один мир, где они могут отвлечься от рутинной реальности и даже зарабатывать деньги. Например, призовые на турнирах по LoL или Fortnite доходят до нескольких миллионов долларов! Но это касается только единиц. Большинство же зачастую вынуждены играть довольно продолжительное время, чтобы получить нужное количество ресурсов для достижения своей цели. А игры спроектированы таким образом, чтобы ресурсов все время не хватало: игрового золота, редких предметов и так далее. Помню, как играл в World of Warcraft, и шанс выпадения одного из предметов составлял всего 0,01%!

Поэтому в Сети появились специальные площадки, которые позволяют таким игрокам облегчить игровой процесс. Вот как это работает. Вместо того, чтобы добывать золото или предметы, игроки таких игр, как World of Warcraft, CS: GO, Rocket League, RuneScape 3, Borderlands 3 и множества других могут просто посетить сайты вроде Eldorado.gg, чтобы найти то, что им нужно. И купить за реальные деньги. Работает все почти как обмен валюты в настоящем мире: доллары меняются на золото, ресурсы или предметы.

Кто продает все это? Другие такие же игроки, которые выкладывают свои предложения. Они уже многого добились в игре и теперь могут поделиться своими ресурсами с остальными. Стать таким игроком можете и вы сами. Бывали случаи, когда один редкий предмет в том же WoW выпадал одному игроку со второй или третьей попытки, а другой не мог заполучить его же в течение года или даже больше. Игровые алгоритмы работают так, что пока одним везет, у других не все хорошо. Так соблюдается баланс.

Сайт в данном случае выступает чем-то вроде биржи, только вместо драгоценных металлов, акций и других ценностей там внутриигровая валюта, игровые предметы и другие лоты, в том числе даже готовые аккаунты. Сервис берет свою комиссию 5% с каждой операции.

Игроки предлагают валюту, ресурсы и даже аккаунты

Помните тот эпизод Южного парка, где главные герои сражались с лучшим игроком в World of Warcraft и в процессе этого стали непонятно кем? Чтобы такое не повторилось в реальном мире, и были созданы сайты вроде Eldorago.gg. Этот сайт в частности представляет собой команду опытных игроков, которые начали торговать игровыми предметами уже давно, а затем решили объединить свои усилия.

Вряд ли кому-то захочется довести себя до такого состояния

Использовать такие сайты так же просто, как зайти в любой онлайн-магазин. Выберите свою игру, а затем просматривайте текущие предложения, почти как на eBay или Amazon. Полезная информация, включая цену за единицу, рейтинг продавца, обменный курс и предыдущее количество транзакций, всегда в вашем распоряжении.

Цены варьируются от пары долларов до нескольких тысяч, в зависимости от того, насколько предмет редкий. Например, особо ценные экземпляры легко могут стоить тысячи долларов. Золото в этом плане более доступное в том же WoW главное выбрать свой сервер, чтобы другой игрок мог отправить вам игровую валюту.

Так выглядит покупка золота в World of Warcraft

Не секрет, что современные игры могут быть невероятно сложными и требовать к себе много времени. Подобные сервисы позволяют облегчить себе жизнь и сразу перейти самой интересной части. Затем вы сами сможете продать свои ресурсы следующему игроку, чтобы получить прибыль. Конечно, многим нравится сам процесс добычи ресурсов в игре и набора новых уровней, но иногда даже преданные игроки сдаются после множества попыток получить то, что им нужно.

Материал опубликован при поддержке Eldorado.gg.

Подробнее..

Категории

Последние комментарии

© 2006-2021, umnikizdes.ru